Какие настройки графики выставить в witcher 3. Гайд The Witcher: графические настройки

Экономический кризис в стране закончится еще не скоро, а мощный компьютер сейчас стоит несколько средних зарплат. Именно поэтому мы и публикуем специально для вас различные полезные материалы, где предлагаем разумно экономить на выборе комплектующих, проводим познавательные мастер-классы по правильной настройке требовательных игр под слабые ПК и многое другое.

Кстати говоря, именно сегодня, 31 мая 2016 года, вышло новое масштабное дополнение для «Ведьмака 3» под названием «Кровь и Вино» (Blood and Wine). Уже предвкушаете, как будете его проходить?

Для начала давайте вспомним системные требования для The Witcher 3.

Минимальные системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2
Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3.3 ГГц / AMD Phenom II X4 940 @ 3.0 ГГц
Объем оперативной памяти: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon HD 7870 2 ГБ
Звуковая карта:
40 ГБ

Итак, вот какая конфигурацию компьютера необходима для запуска The Witcher 3. Имея ПК, который не соответствует даже «минималкам», игру можно даже не пытаться запускать. Как показывает многолетний опыт автора данной статьи, в таких случаях на любых настройках графики FPS не будет подниматься выше 20 единиц, а игровой процесс превратиться в эдакое «слайд-шоу».

Если это, к сожалению, про вас, то можете попробовать один из сервисов облачного гейминга. Среди русскоязыных крупнейшим на данный момент является Playkey .

Рекомендуемые системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1
Процессор: Intel Core i5 3770 @ 3.4 ГГц / AMD FX-8350 @ 4 ГГц
Объем оперативной памяти: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ / AMD Radeon R9 290 4 ГБ
Звуковая карта: 100%-совместимая с DirectX 10
Свободное место на жестком диске: 40 ГБ

Если вы обладаете компьютером, схожим по конфигурации с рекомендуемыми системными требованиями, значит The Witcher 3: Wild Hunt у вас должен пойти как минимум на высоких настройках и в FullHD-разрешении (1920×1080 пикселей). Однако не факт, что игра будет выдавать стабильные 60 FPS при всех включенных «красивостях». Поэтому для вас тоже будет полезно узнать, какими опциями графики можно пожертвовать, чтобы и красота, и частота кадров не пострадали.

Наиболее же полезен данный материал будет тем, кто находится между минимальными и рекомендуемыми требованиями. То есть тем, кто обладает процессором мощнее чем AMD Phenom II X4 940, но слабее чем Intel Core i5 3770, а видеокартой мощнее чем AMD Radeon HD 7870, но слабее чем NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ, и так далее.

Настройка графики «Ведьмак 3»

Далее перечислены все настройки изображения в The Witcher 3: Wild Hunt. Какие-то из них влияют на производительность больше, какие-то - меньше, а некоторые вообще не влияют. Мы постарались кратко описать суть каждого из этих параметров, а также дать советы по их оптимизации.

NVIDIA HairWorks

очень высокое.

Грубо говоря, NVIDIA HairWorks - это аналог TressFX от AMD. Последняя впервые была применена в игре Tomb Raider 2013 года. Обе технологии призваны сделать поведение волос персонажей, а также шерсти различных мохнатых зверей и монстров более реалистичным. И обе технологии достаточно прожорливы. При включении можно потерять до 20 кадров на видеокартах GeForce и до 30 на Radeon, особенно в динамичных сценах. Поэтому просто выключите эту опцию совсем и переходим дальше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Влияние на производительность: низкое.

По своей сути NVIDIA HBAO+ - это развитие технологии SSAO. По-другому SSAO иногда еще называют фоновым затенением. Благодаря нему высокодетализированные объекты могут отбрасывать теми сами на себя, а также друг на друга. Если более старая и примитивная SSAO работает прямолинейно: просто раскидывая дополнительные тени везде где только можно, то HBAO+ устроена более тонко: она убирает так называемый эффект перезатенения, подчищая все лишнее.

Что касается производительности, то, как это ни удивительно, влияет на него данный параметр не сильно. Обычно теряется кадра 4-5 не больше. Можете попробовать включить HBAO+, либо в крайнем случае оставляйте SSAO.

Сглаживание

Влияние на производительность: среднее.

В The Witcher 3: Wild Hunt применяется собственная методика сглаживания производства CD Projekt RED. По принципу работы он несколько схож с FXAA, однако с некоторыми улучшениями, вроде более эффективного убирания «лесенок» по краям объектов во время движения камеры.

Если ваш компьютер хоть немного помощнее минимальной необходимой конфигурации, то оставляйте эту настройку включенной. Без нее картинка выглядит гораздо хуже. Пожертвовать всегда можно чем-то более ресурсоемким.

Свечение

Влияние на производительность: низкое.

Дневное освещение, факела, костры и тому подобное выглядят гораздо менее натурально, если данная опция выключена. Да и ресурсов потребляет «Свечение» немного. Поэтому выключайте его только в самом крайнем случае.

Размытие

Влияние на производительность: очень низкое.

«Размытие», как несложно догадаться, размывает фоновое окружение во время перемещения персонажа. Это добавляет некой визуальной динамичности картинке. Если в первых играх, где оно применялось (хотя бы The Witcher 2), падение FPS могло быть достаточно значительным, то сейчас даже во время экшен-сцен теряется все лишь парочка кадров. Другой вопрос, что эффект данный любят далеко не все. Поэтому можете настраивать данную опцию на свой вкус.

Хроматическая абберация

Влияние на производительность: очень низкое.

«Хроматическая абберация» - это просто-напросто фильтр, накладывающий на изображение эффект линз, как на некоторых модных фотографиях. При включении теряется менее одного кадра, поэтому можете поэкспериментировать и оставить настройку данного параметра так, как вам больше понравится.

Глубина резкости

Влияние на производительность: низкое (на открытой местности), среднее (в городах).

Данный параметр пригодится тем, кто не обладает достаточно мощной системой для запуска «Ведьмака 3» в 4K (3840×2160). Только при таком разрешении даже удаленные объекты окружения имеют полную детализацию. А вот постепенно устаревающий стандарт Full HD (1920×1080), к сожалению, таким похвастаться не может. Чтобы скрыть некоторую «несостоятельность» картинки, давно используется эффект глубины резкости. При его включении все, что находится на линии горизонта по отношению к персонажу игрока, покрывается легким подобием тумана. Впрочем, многие считают этот эффект скорее кинематографическим свойством изображения.

Если ваш компьютер едва удовлетворяет минимальным требованиям, то лучше выключайте «Глубину резкости», так как в некоторых ситуациях FPS может провисать достаточно серьезно (до 10-12 кадров). Если же вы обладатель вполне мощной «машины», то можете включать на свой вкус - далеко не всем нравится этот эффект.

Детализация

Влияние на производительность: низкое.

Немного коряво названный параметр. Очень странно, но «Детализация» в The Witcher 3: Wild Hunt никак не связана с проработанностью геометрии трехмерных объектов. Отвечает данная настройка за дальность видимости брызг крови во время сражений.

Ресурсов подобные эффекты потребляют мало, поэтому можете оставить данный параметр включенным.

Дальность видимости растений

Влияние на производительность: среднее (в городах), высокое (на открытой местности).

Название данной опции отражает ее суть не точно. Это скорее не «Дальность», а «Плотность» растений или даже «Качество растительности». На дальних расстояниях при максимальном значении «Дальности видимости растений» различных деревьев и кустарников будет очень много, а леса у линии горизонта станут более плотными. А на средней и близкой дистанции все они будут иметь еще и высокую степень детализации. Кроме того «Дальность видимости растений» влияет и на плотность травы, а также на качество затенения всей зелени в игре.

В большинстве случаев данный параметр достаточно серьезно замедляет игру, поэтому, если вы читаете данный текст, то вряд ли сможете позволить себе настройку выше, чем «Среднее качество» и «Средняя дальность прорисовки». Лучше что-то менее требовательное поставьте на максимум.

Плотность травы

Влияние на производительность: среднее.

Делает травяной покров, а также плотность колосьев на возделанных полях еще более насыщенными. Настройка является дополнением к предыдущей. Ресурсов ест не так уж мало, а эффект едва заметен. Поэтому в большинстве случаев данный параметр лучше оставить выключенным.

Лучи

Влияние на производительность: очень низкое.

Еще один параметр, который стал нетребовательным относительно недавно. В The Witcher 3: Wild Hunt он называется просто «Лучи», а в других играх его частенько называют «Лучи Бога» или «Божественные лучи» (God Rays). Это очень красивый эффект, который придает картинке особый шарм, благодаря золотистому свету, проходящему сквозь ветви растений либо сквозь оконные проемы в темное помещение.

Как было сказано выше, на количество FPS «Лучи» практически не влияют. Так что не лишайте себя визуальной эстетики и оставьте этот параметр включенным.

Количество обрабатываемых персонажей

Влияние на производительность: высокое (теоретически).

С «Количеством обрабатываемых персонажей» выходит довольно занятная ситуация. При «Низком» значении количество людей (а также различных не людей) вокруг нас ограничивается 75-ю, при «Среднем» - 100-ми, при «Высоком» - 130-ю, а при «Максимальном» 150-ю единицами. Однако в игре очень сложно найти место или попасть в ситуацию, когда одновременно рядом с персонажем игрока будут находиться хотя бы вышеназванные 75 из минимального варианта. Даже гуляя по Новиграду, мы будем среди толпы куда меньшего количества при любых настройках.

По идее данный параметр должен иметь высокое влияние на производительность. Возможно, конечно, что в вышедшем сегодня дополнении «Кровь и Вино» подходящие под него ситуации вполне бывают. Поэтому рекомендуем вам поставить на всякий случай минимальное значение «Количества обрабатываемых персонажей».

PhysX

Влияние на производительность: низкое (GeForce), среднее или низкое (Radeon, зависит от мощности CPU).

Здесь все просто. Если вы можете похвастаться не самым старым видеочипом от NVIDIA, а в идеале еще и достаточно мощным процессором от Intel, то физические эффекты в игре будут максимального качества и работать быстро. Причем настраивать данный параметр нельзя.

Если же в вашем компьютере за графику отвечает Radeon, то физическая модель будет использоваться более примитивная, а обсчитывать ее будет основной процессор, что может довольно ощутимо ударить по производительности.

Качество теней

Влияние на производительность: высокое.

Чем выше поставить значение («Низкое», «Среднее», «Высокое» или «Максимальное»), тем тени будут более качественными и отображаться на большей дистанции. Если опцию выставить на минимум, то во время галопа на Плотве (особенно сквозь заросли) тени будут вырастать прямо перед носом.

Рекомендуем вам ставить «Низкое» значение, если ваш ПК достаточно слаб, а в ином случае можете попробовать «Высокое». Максимальное же читателям данной статьи все равно вряд ли доступно из-за своей прожорливости, а между «Средним» и «Низким» разницы практически нет.

Резкость

Влияние на производительность: очень низкое.

Достаточно стандартный эффект пост-обработки, делающий изображение более четким. Количество кадров практически не теряется, поэтому можете настраивать как вам больше нравится.

Качество поверхности земли

Влияние на производительность: очень низкое (на деле), среднее (по идее).

Еще один странный параметр, который так и не был толком реализован даже после всех обновлений. Возможно, с выходом сегодняшнего дополнения ситуация изменится (если это так, то обязательно расскажите в комментариях). Суть «Качества поверхности земли» заключается в… качестве поверхности земли. То есть к геометрии земной поверхности применяется тесселяция, за счет чего должна зрительно повышаться ее детализация вроде более объемных булыжников на мостовой, кочек и других неровностей ландшафта.

Можете поэкспериментировать с этой опцией самостоятельно, а в крайнем случае просто выключить.

Качество текстур

Влияние на производительность: низкое.

Так как «Ведьмак 3» по определению достаточно требовательная игра, то такая мелочь как качество текстур на производительность особого влияния не оказывает. Поэтому можете смело ставить высокое значение. Единственное уточнение - ультра-настройки предназначены для графических карт с видеопамятью не менее 4-х ГБ. Картинка от этого четче, чем на высоких настройках, не станет. Просто в дополнительный объем памяти будет загружаться большее количество данных, чтобы не было некрасивых подгрузок текстур во время быстрого перемещения на лошади.

Виньетирование

Влияние на производительность: очень низкое.

Если включить «Виньетирование», то по углам экрана появится затемнение. Что достаточно интересно и кинематографично выглядит. На производительность этот эффект практически не влияет, поэтому можете настраивать его по своему желанию.

Качество воды

Влияние на производительность: очень низкое.

На самом деле в The Witcher 3: Wild Hunt нельзя изменять качество рендера воды. А данная опция регулирует лишь проработанность дополнительных эффектов на поверхности луж, озер, рек и других водоемов. Если включить самые максимальные настройки «Качества воды», то показатель FPS от этого практически совсем не изменится. Лодка с Геральтом начнет реалистично покачиваться, а если он нырнет в водоем, то вокруг него будет появляться красивая рябь.

* * *

Это была вторая статья из рубрики «60 FPS». Надеемся, что она оказалась полезной для вас.

Будем рады вас видеть на нашем основном сайте , где можно играть в красивые мощные игры, даже если у вас совсем слабый компьютер.

До скорых встреч, и не забывайте выходить на прогулку!

Лучшая RPG года так и манит своим открытым огромным миром, полным разнообразного контента, но ваш компьютер, к сожалению, давно живёт без апгрейда? Вас спасёт оптимизация Ведьмак 3. Мы подскажем, как настроить игру и ПК, чтобы сохранять баланс между красотой и производительностью. Или отключить всевозможные функции, чтобы запустить третью часть приключений Геральта даже на очень древнем компьютере.

Внутриигровые настройки

Начнём с тех возможностей по оптимизации графической составляющей игры, которые предоставили нам разработчики. Оптимизация The witcher 3 Wild Hunt начинается с запуска самой игры и посещения меню настроек. Если ваше железо нельзя назвать самым слабым, то в первую очередь стоит обратить внимание на 4 параметра, которые вы найдёте в разделах «Общие» и «Постобработка».
  • Сглаживание – этот параметр хорошо «кушает» ресурсы и процессора, и видеокарты. Бояться угловатых персонажей и других объектов не стоит, так как резкой разницы вы точно не заметите. Смело понижайте этот параметр или отключайте вовсе.
  • Качество теней – конечно, на видокарту тени оказывают сильное давление, так что лучше сразу этот пункт выключить или хотя бы снизить до минимума.
  • Дальность видимости растений – на открытых пространствах этот параметр будет сильно снижать производительность, а толку с него практически нет. Красота игры явно не в деревьях на горизонте.
  • NVIDIA HairWorks – в современных играх принято делать реалистичными даже волосы, но если Witcher 3 лагает, тогда от нас требуется первым делом отключить именно этот эффект. Без HairWorks FPS заметно повысится. Возможно, отключив постобработку волос вы сможете играть на более высоких настройках, чем предполагали.
Для сравнения графики предлагаем 2 скриншота: на первом эти параметры выставлены на максимум, на втором – на минимум.
Разрешение и качество текстур
Ещё одним важным параметром является «Разрешение», но мы рекомендуем его не трогать, так как при изменении картинка будет выглядеть искажённой, а пиксели станут заметными. Зато заниженное разрешение хорошо повышает FPS. Доступный минимум – 1024 на 768, но можно поставить и ниже в файле настроек User.settings, который находится по адресу: С:\Users\Имя_Пользователя\Documents\The Witcher 3\User

С:\Пользователи\Имя_Пользователя\Документы\The Witcher 3\User

Открывается он блокнотом, а менять нужно строчку «Resolution=».

Качество текстур следует выставлять в соответствии с объёмом памяти вашей видеокарты. Точной схемы неизвестно, но мы предлагаем свои рекомендации:

  • 512 Мб – Минимальное
  • 1 Гб – Среднее
  • 1,5-2 Гб – Высокое
  • Более 2 Гб – Запредельное
Остальные пункты меню не оказывают столь сильного давления на «железо» вашего компьютера. Если же настройка вышеперечисленных параметров не помогла, пытайтесь понижать и остальные пункты меню настроек.

Редактируем файлы игры

Если оптимизация Witcher 3 через внутриигровые настройки не увенчалась успехом, тогда нужно заняться редактированием файлов игры, что позволит снизить настройки графики ниже минимальных.
Трава
В игре «Ведьмак 3» нас почти всё время окружает густая растительность. Отключив траву, можно добиться прироста производительности, а игра хорошая и без объёмной травы. В стандартных настройках этого сделать нельзя, поэтому придётся удалять кое-какие файлы.

Идём в папку с установленной игрой и заходим в папку bin\shaders\speedtree\shaders_directx11. Здесь нужно удалить 4 файла, предварительно сохранив их где-нибудь на всякий случай.

  • Grass_vs.fx11obj
  • Grass_shadowcast_vs.fx11obj
  • Grass_shadowcast_ps.fx11obj
  • Grass_ps.fx11obj
Теперь игра будет выглядеть так:

Не переживайте, растения с ингредиентами для алхимии никуда не исчезнут.

Witcher оптимизация - физика одежды
Продолжаем наши работы по оптимизации отключением физики одежды, что тоже нельзя сделать в настройках игры. Реалистичная реакция одежды на погоду и на движения Геральта, конечно, смотрится очень эффектно, особенно в бою. Но, к сожалению, для повышения ФПС придётся её выключить.

В папке с установленной игрой проходим по пути bin/x64 и находим файл APEX_ClothingGPU_x64.dll. Снова делаем на всякий случай его копию, а затем удаляем. Вот и всё, физики одежды больше нет.

Туман, размытие и другие эффекты
Повысить FPS можно отключением некоторых параметров в файлах настроек, которые отвечают за некоторые графические эффекты.

Снова идём в папку с установленной игрой, проходим по адресу \bin\config\base, а там блокнотом открываем файл rendering.ini. Некоторые из этих настроек можно выключить не только, если вы пытаетесь снизить всё до минимума, но и если The Witcher 3 Wild Hunt лагает на средних или высоких настройках. Ниже приводим пункты, в которых значение нужно сменить с True на False:

  • AllowFog - туман
  • AllowBloom – блум (размытие)
  • AllowAntialias – сглаживание различных эффектов (того же тумана)
  • AllowMSAA – ещё один тип сглаживания
  • AllowVignette – виньетка (имитация оптического эффект, затемняющего углы)
  • AllowChromaticAbberation – хроматическая аберрация (ещё одно размытие)
Текстуры и тени
Убрать в Witcher 3 лаги можно ещё одним способом – снижением разрешения текстур ниже, чем это позволяют настройки игры.

Снова идём в папку \bin\config\base и открываем всё тот же файл rendering.ini. Для снижения качества текстур меняем следующие два параметра:

  • MaxTextureSize
  • MaxAtlasTextureSize
По умолчанию в обеих случаях стоит цифра 2048. Меняем на 1024/512/256. Пробуем уменьшать и проверяем результат.

Пропадут в Ведьмаке лаги, возможно, после изменения ещё двух строчек в том же файле, которые отвечают за разрешение текстур теней:

  • MaxCubeShadowSize
  • MaxSpotShadowSize
Оба параметра установлены на 512, но мы можем их снизить в 2 раза – до 256.

Для наглядности снова прикрепляем два скриншота – до и после этих правок.

Стандартные методы оптимизации

Наверняка, вы уже всё, о чем мы сейчас будем говорить, сделали, но на всякий случай напоминаем вам о стандартных способом оптимизировать работу вашей системы.

Не забывайте регулярно обновлять драйвера вашей видеокарты. От их актуальности напрямую зависит качество её работы, ведь с каждым обновлением повышается производительность.

Скачать драйвера для видеокарт можно на официальных сайтах их производителей:

Кроме того, не забудьте обновить и самого Ведьмака. Некоторые игроки жалуются, что Witcher лагает ещё сильнее на некоторых версиях, в частности 1.03 и 1.04, но эти патчи уже давно устарели. Последние апдейты исправили все ошибки оптимизации, так что смело обновляйтесь.

Также может помочь чистка реестра и дефрагментация жёсткого диска. Для первого процесса используйте программы CCleaner, RegCleaner или их аналоги, а для второго - подойдёт и стандартная утилита Windows (правой кнопкой мыши по диску, свойства, сервис).

Мы уверены, что лаги Witcher 3 вас больше не будут беспокоить, если вы внимательно ознакомились с этим гайдом, чётко следовали рекомендациям и правильно применили все полученные из него знания. Наслаждайтесь потрясающей RPG, которые сейчас выходят не так часто. А если уж вы начали играть, тогда обратите внимание на наш гайд по поиску чертежей для .

Недавно польские разработчики порадовали любителей ролевых игр третьей частью «Ведьмака », которая стала еще масштабнее и эпичнее. Многие уже успели приобщиться к этому виртуальному приключению и увязли в нем надолго. Наряду с интересными сюжетными приключениями игра радует красивой картинкой, являясь неплохим стимулом для покупки новой видеокарты или для длительного ковыряния в настройках с целью добиться комфортного уровня производительности. Мы постараемся помочь в этом. Протестируем ряд видеокарт и выясним, какие из них демонстрируют лучшие результаты в игре. А потом детально пройдемся по графическим настройкам. Тема эта обширная и тонкая, ведь разные параметры оказывают различное влияние на итоговую производительность. И зачастую тонкие ручные настройки позволяют добиться более оптимального соотношения качества изображения и производительности в сравнении со стандартными профилями.

В Witcher 3 узнается визуальное наследие второй части , но с улучшенной детализацией и существенно возросшей дальностью видимости. Поверхности стали более фактурными, улучшена работа со светом.




Чтобы насладиться такой графикой понадобится мощная современная видеокарта с поддержкой DirectX 11. Какая именно? Это мы и выясним. Но для начала приведем описание компьютерной системы, на которой производились все тесты.

Тестовая конфигурация

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • версия игры 1.07;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 353.62;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 15.7.1.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные.

Методика тестирования

Измерение производительности осуществлялось путем переигрывания небольшой сцены с измерением fps при помощи Fraps. Совершалась поездка в направлении поселения Белый Сад. Порядок действий повторялся. Пять повторов для каждого тестового режима.

Сравнение производительности видеокарт

Ранее мы неоднократно включали игру в отдельные обзоры, из которых можно было получить общее представление о соотношении сил между разными видеокартами. Но разработчики продолжают дополнять игру новым контентом и вносить некоторые правки. На момент создания данной статьи последняя актуальная версия носила номерной индекс 1.07, а ранее мы тестировали в версии 1.05. По отзывам последние обновления привели к небольшому падению производительности. Так ли это? Ответ ниже.


При полной деактивации HairWorks действительно имеем разницу в 2% между старой и новой версиями игры. То есть падение производительности минимальное, по крайней мере в нашей игровой сцене. При этом стоит учитывать и разницу в программном обеспечении видеокарт. В новой версии мы использовали обновленные видеодрайверы. Не исключено, что при одинаковом видеодрайвере каждый участник показывал бы большую разницу. С HairWorks ситуация несколько иная, но об этом мы поговорим ниже.

Теперь взглянем на общее сравнение производительности при Ultra-качестве графических настроек с двумя ручными правками — включение продвинутого режима глобального затенения HBAO+ и полное отключение HairWorks. Тестовое разрешение 1920x1080.


Среди наших участников лучшие результату у GeForce GTX 980. Radeon R9 290X уступает 5-14%, Radeon R9 290 проигрывает лидеру 15-23%. Прошлое поколение серьезно отстает от лидеров. Это видно как по производительности GeForce GTX 780 Ti, так и по результатам Radeon R9 280X. Между GeForce GTX 980 и GeForce GTX 780 Ti разница на уровне 26-33%, между Radeon R9 290 и Radeon R9 280X разница более 50%. Младшие участники AMD идут наравне с GeForce GTX 960. Но без разгона никто из них не в состоянии обеспечить приемлемый уровень fps. Минимальный вариант для разрешения 1920x1080 — это GeForce GTX 780, и лучше с повышенными частотами.

Если в Full HD включить NVIDIA HairWorks, то комфортно играть можно будет только на GeForce GTX 980. Это хорошо видно по итогам дополнительного сравнения.


Современные реалии диктуют новые условия, и для некоторых игроков актуальным является и разрешение 2560x1440. Справятся ли старшие участники с ним?


GeForce GTX 980 снова вне конкуренции, хотя Radeon R9 290X отстает лишь на 3-9%. Уменьшается разрыв с GeForce GTX 780 Ti.


Активация HairWorks приводит к падению fps на 10-20% у видеокарт NVIDIA и на 16-22% у представителей AMD. Даже лидер с трудом преодолевает рубеж в 30 кадров. Так что без разгона не обойтись. Или придется подумать о покупке GeForce GTX 980 Ti. Хотелось бы обратить внимание на тот факт, со старым видеодрайвером Radeon R9 290X в таких условиях демонстрировал результат в 20/23 кадра. У AMD были серьезные проблемы с производительностью при активации технологии NVIDIA HairWorks. А на новом программном обеспечении в новой версии игры общее соотношение между конкурентами NVIDIA и AMD уже слабо зависит от активации HairWorks.

NVIDIA HairWorks

Пора наконец-то более обстоятельно поговорить про HairWorks. Этот пункт в основном разделе графических настроек идет первым после разрешения и режима экрана. Так что с него мы и начнем детальное изучение всех настроек.

Сама эта технология реализует более живые динамические волосы и шерсть у персонажей. Первой масштабной демонстрацией технологии стала игра Far Cry 4 с ее обилием животных в большом открытом мире. В «Ведьмаке» HairWorks тоже помогает улучшить внешний вид животных, делая их шерсть более пышной и динамической. Ну и, конечно, эта технология используется для волос Геральта и других персонажей.

Тут стоит отметить, что волосы весьма хорошо реализованы и без HairWorks. Пышная шевелюра главного героя по умолчанию неплохо детализирована и развивается по ветру. HairWorks позволяет улучшить детальность и динамику. Визуально становится видно, что прядей больше, и ведут они себя более естественно в зависимости от воздействия внешней среды.


На волосы влияет дождь. Они намокают и висят мокрыми прядями, постепенно высыхают и возвращают прежний вид. Смотрится очень реалистично.

Такие нюансы наиболее ярко бросаются в глаза в диалогах и в моментах, когда камера приближается к герою. И можно было бы сказать, что влияние HairWorks не особо критично. Но эта технология позволяет улучшить шерсть животных, что бывает более заметным в режиме исследования мира.


Наглядным сравнением могут послужить две анимированные иллюстрации, которые доступны (NVIDIA HairWorks) и (обычный режим).

Если вы выбираете профиль настроек высокого качества, то игра уже включает HairWorks, но только для Геральта. При выборе профиля запредельного качества (Ultra) активируется HairWorks для всех. При этом качество самой технологии HairWorks всегда на высоком уровне при сглаживании в режиме 4x. С такими параметрами мы и тестировали видеокарты в предыдущем разделе статьи.

Ранее эти настройки были скрыты, их можно было регулировать путем ручных правок в конфигурационном файле. Теперь сглаживание и качество HairWorks доступны в основном меню. Сглаживание HairWorks использует метод мультисемплинга в трех режимах — от 2х до 8х. Улучшает качество отображения волос за счет сглаживания краев отдельных волосков, «смягчая» общие контуры прически. Влияние сглаживания для HairWorks мы изучили на примере видеокарты GeForce GTX 960. Отметим, что тестовая сцена весьма неплоха для такого сравнения, ведь в кадре два персонажа и две лошади с гривой. Но в диалогах, когда камера берет близкие ракурсы, просадки fps при высоком качестве HairWorks могут быть еще выше.


Включение HairWorks для Геральта (по умолчанию сглаживание 4х) снижает fps на 2-8% на видеокарте GeForce GTX 980. Активация технологии для всех персонажей снижает производительность еще на 6-8%. А если дополнительно поднять сглаживание до максимального уровня, то потеряеем еще более 2%.

В итоге можно сказать, что HairWorks весьма ресурсоемкая технология и ее влияние на общую производительность наиболее заметна на фоне многих иных параметров. Поэтому на определенных видеокартах ею придется пожертвовать, чтобы не снижать качество детализации и проработки игрового мира

Число персонажей на экране

Теперь перейдем к остальным пунктам раздела графических настроек. Поочередно изучим их влияние на изображение и производительность. Тестовой видеокартой станет GeForce GTX 960 при рабочем разрешении 1920x1080. Следующим пунктом в списке является параметр, регулирующий количество отображаемых персонажей (Number of Background Characters).

У параметра несколько градаций — от минимального до запредельного уровня. При этом даже на минимальном уровне ограничение по персонажам в 75 лиц. В игре трудно найти место, где столько же персонажей будут одновременно в кадре. Так что вряд ли можно говорить о каком-то существенном влиянии этих настроек на итоговую производительность.

Number of Background Characters Ultra


Number of Background Characters Low

Качество теней

Качество теней (Shadow Quality) влияет на количество отображаемых теней и их детализацию. Отследить изменения можно по нижним скриншотам.


Shadows Ultra



Shadows High



Shadows Medium



Shadows Low


В первой сцене изменений практически нет. Заметно лишь, что ослабевает затенение удаленного здания в левой части кадра, появляется светлая зона вокруг этого здания. Причем это заметно между крайними положениями Ultra и Low. Тени от забора и лошадей не меняются. Во второй сцене динамика изменения теней более наглядная. По мере уменьшения соответствующего параметра исчезают тени на дальних деревьях. Появляется больше пробелов в затененных зонах, но это, опять же, слабо выражено. В некоторых моментах такое упрощение формы теней от сложных объектов (крон деревьев и т.п.) более заметно. А еще это хорошо заметно в динамике, кода вы скачете на лошади во время рассвета или заката — неестественные светлые зоны на удаленной растительности бросаются в глаза.

Ну а теперь посмотрим, как тени влияют на производительность. Оставляем максимальные параметры, меняем только качество теней.


Видеокарта отлично реагирует на их изменение. Существенный рывок в 10-19% она приобретает при переходе от Ultra к High, а ведь именно между этими двумя режимами разницу в качестве изображения труднее всего заметить.

Качество рельефа

Следующий параметр должен регулировать качество рельефа земли. На деле он никак не влияет на нее. Попробуйте найти различия между максимальным и минимальным уровнем.

Terrain Quality Ultra


Terrain Quality Low


Результаты тестирования это подтверждают. Разницы нет.


Дело в том, что в игре планировалось задействовать тесселяцию для улучшения геометрии поверхности земли, но она так и не появилась. Возможно, в будущих обновлениях эта технология будет добавлена и наличие данного параметра в меню обретет какой-то смысл. Пока на него можно не обращать внимания.

Качество воды

Данный параметр определяет качество визуализации водных поверхностей.


В статике определить разницу между разным уровнем качества воды проблематично — выглядит очень похоже.

Water Quality Ultra


Water Quality Low


Эта разница более ощутима в динамике, в поведении волн.

Тестировать влияние данного параметра на общую производительность в нашей тестовой сцене проблематично, она для этого не рассчитана. Но даже при передвижении непосредственно по водным просторам изменение качества водной поверхности слабо влияет на производительность. Понижать данный параметр имеет смысл только на слабых видеокартах.

Количество травы

Параметр регулирует плотность травы (Grass Density). Чем выше — тем больше травы на экране. Наглядное сравнение ниже.


Grass Density Quality Ultra



Grass Density Quality High



Grass Density Quality Medium



Grass Density Quality Low


По мере уменьшения качества травы уменьшается количество ее пучков, больше прогалин на землю. Но даже на минимальном уровне трава сохраняется, полностью не исчезает.

Теперь изучим влияние на производительность.


Видеокарта GeForce GTX 960 на изменение плотности травы реагирует слабовато. Уменьшение данного параметра дает минимальный рост итоговой производительности, но оно присутствует.

Дальность видимости растительности

Еще один параметр, связанный с растительностью, определяет дальность ее отрисовки на экране (Foliage Visibility Range).

Grass Density Quality Ultra


Grass Density Quality High


Grass Density Quality Medium


Grass Density Quality low


Заметно четкое влияние на количество деревьев. По мере уменьшения данного параметра вначале исчезают некоторые дальние деревья, потом редеют заросли на средних дистанциях, уменьшается расстояние, на котором отображается трава. При минимальном качестве становится очевидным общее упрощение рендеринга удаленных деревьев — они становятся более однотипными, упрощается затенение. В самом простом режиме трава редеет и на небольшом удалении от персонажа, как при изменении параметра «количество травы».


Уменьшение дальности отображения растительности дает существенный прирост производительности. Главный скачок fps присутствует при уменьшении с Ultra на High — на уровне 22-27%. Между высоким и средним уровнем качеством небольшая, а переход к минимальному уровню дает новый существенный скачок. Вот только последний режим связан с серьезным упрощением изображения. Включение такой конфигурации может быть оправдано только на очень слабых видеокартах, где достичь приемлемого уровня производительности за счет иных настроек не удается.

Качество текстур

Влияние качества текстур (Texture Quality) всегда является наиболее очевидным для визуального восприятия. Нижние скриншоты это лишний раз подтверждают.

Texture Quality Ultra


Texture Quality High


Texture Quality Medium


Texture Quality low


При уменьшении текстур до высокого уровня теряется четкость поверхностей удаленных объектов и персонажей. При среднем уровне уменьшается четкость и в ближней зоне, на дальних поверхностях размытость усиливается. При минимальном уровне все становится еще хуже.


Понижение с максимального уровня текстур до высокого обеспечивает рост минимального fps до 7%. Дальнейшее снижение качества текстур дает более скромный прирост производительности.

Отметим, что в нашей тестовой сцене при разрешении Full HD загружалось около 1,1-1,2 ГБ видеопамяти. Даже в 2560x1440 при активном HairWorks загрузка памяти менее 2 ГБ. Так что уменьшать качество текстур имеет смысл только на видеокартах с 1 ГБ памяти.

Качество детализации

Уровень детализации обычно влияет на общую геометрию. Но в «Ведьмаке» параметр Detail Level определяет количество деталей в битвах и при взаимодействии с окружением — брызги крови, искры и т.п.


В обычном режиме, когда вы путешествуете на лошади, данный параметр вообще не сказывается на производительности. Это видно по отсутствию разницы между двумя крайними уровнями качества.


Если вы не испытываете просадок в боевом режиме относительно обычного состояния, нет смысла играться с данным параметром и как-то его менять.

Ambient Occlusion

В игре присутствует раздел эффектов постобработки. Практически все параметры имеют два состояния — эффект включен или выключен. Сюда же вынесены настройки режима глобального затенения. На нем остановимся подробнее.

По умолчанию игра всегда предлагает режим SSAO. По желанию можно переключиться на HBAO+. Есть возможность полного отключения Ambient Occlusion. Как меняется изображение в каждом из режимов, показано ниже.







В первой сцене, на рынке, мы видим, что SSAO делает общую картинку темнее из-за более насыщенных теней в сравнении с HBAO+. Это наиболее заметно по теням на стенах и под навесом торговых лотков. Полное отключение AO приводит к исчезновению полутеней и влияния объектов друг на друга. Во второй сцене ситуация иная. При HBAO+ у травы и кустов есть насыщенные тени, что выделяет их и придает объема всей картинке. С SSAO тени выражены слабее. Обратите еще внимание, как равномерно затенен склон бугра в левой части кадра и полностью отсутствуют тени от камней у его основания. С HBAO+ сам склон светлее, а тени от куста и камней более насыщенные. Без AO вообще нет никаких полутеней и теней от растительности на земле. В итоге трава сливается в одну зеленую массу — привлекательность итоговой картинки сильно страдает.

В итоге мы строго рекомендуем задействовать один из режимов AO. И после сравнения скриншотов видно, что наиболее привлекательная картинка, где растительность обретает максимум объема, обеспечивается с HBAO+. В этом режиме AO влияние объектов друг на друга учитывается наиболее полно. Это отчасти видно и по первой сравнительной сцене, где SSAO вроде бы дает более насыщенные тени. Если вы обратите внимание на лоток в центре кадра, то увидите небольшое затенение под бочкой и легкое затенение на бочке от соседнего ящика. Таких деталей при SSAO нет. Или обратите внимание на телегу слева. С HBAO+ освещенная сторона ярче, а вся нижняя часть колеса при этом темнее. В HBAO+ явно учитывается больше факторов для формирования итоговой картины затенения.


HBAO+ является и самым ресурсоемким режимом. SSAO позволяет выиграть несколько процентов производительности. Без AO производительность еще выше.

Постобработка

Теперь бегло рассмотрим особенности остальных параметров раздела постобработки и в конце взглянем, как они сказываются на производительности.

Параметры «Размытие» и «Размытие в движении» (Blur и Motion Blur) влияют на смазывание картинки при резких движениях. Это придает небольшой кинематографичный эффект и усиливает ощущение скорости.


Игра использует свой метод «сглаживания» при помощи постобработки наподобие FXAA и другим подобным методам.

Anti-Aliasing On


Anti-Aliasing Off


Сглаживании нейтрализует лесенки и ступеньки на границах объектов, но немного теряется четкость деталей. Компенсировать это позволяет параметр «Повышенная четкость», который за счет обработки особыми фильтрами усиливает или ослабляет резкость изображения (Sharpen).

Sharpen High


Sharpen Low


Sharpen Off


Влияние очевидно, и повышенная четкость кажется наиболее привлекательной. Но такая резкость может быть чрезмерной. Так что некоторым пользователям может прийтись по душе картинка и без такого эффекта — все будет зависеть от личного восприятия и монитора.

Эффект «Глубины кадра» (Depth of Field) немного размывает дальний план, позволяя достичь более естественного восприятия общей панорамы.

Depth of Field On


Depth of Field Off


«Хроматическая абберация» (Chromatic Aberration) придает соответствующий фотоэффект. Трудно назвать его полезным, ведь он вносит небольшие искажения — боковые части изображения оказываются слегка не в фокусе. Но поскольку мы привыкли к фото- и видеоматериалам с такими визуальными особенностями, то это придает определенный ассоциативный эффект, позволяя улучшить субъективное восприятие игры. На эффект субъективного восприятие опирается и «Виньетирование» (Vignette), которое затемняет боковые области.

Отследить влияние этих эффектов лучше при постепенном их отключении. Ниже вы можете взглянуть на скриншот со всеми эффектами. Потом скриншот без виньетирования, а потом при отключении хроматической абберации.

Light Shafts Off


Отключение лучей света дает такой же эффект. Разница лишь в том, что при отключенном Bloom световое пятно от солнца на горизонте еще слабее.

Ну и в конце приведем этот же кадр при отключении обоих эффектов.

Bloom & Light Shafts Off


Выводы очевидны. Не рекомендуется отключать «Свечение» и «Световые шахты». Это может быть крайней мерой лишь на слабых видеокартах.

Ну а теперь рассмотрим влияние на производительность. За основу берем результаты GeForce GTX 960 при Ultra-качестве и поочередно отключаем один эффект, не трогая остальные.


Наиболее заметен эффект от отключения сглаживания, производительность поднимается на 3-5%. Чуть более процента удается выиграть при отключении одного из вариантов размытия. Пару процентов «съедает» свечение. Влияние остальных эффектов более незначительное. При комплексном отключении разных эффектов итоговый прирост должен быть больше. Что мы сейчас и проверим на практике.

Сравнение производительности в нестандартных режимах

Возьмем три видеокарты среднего класса — GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 и Radeon R9 280X. При разрешении 1920x1080 и Ultra-качестве без HairWoks они немного не дотягивают до рубежа в 30 fps.


Попытаемся его достичь при постепенном отключении некоторых эффектов и снижении определенных параметров. Вначале откорректируем конфигурацию эффектов постобработки. Оставим режим затенения SSAO, «Свечение» и «Световые шахты», эффект максимальной резкости. Остальное отключим. Основные параметры пока не будем трогать.


Отключение второстепенных эффектов постобработки подняло производительность у всех участников на 7% и выше.

Теперь добавим к этой конфигурации настроек снижение качества теней с уровня «запредельно» до «высокого».


Получаем еще более существенный рост fps. При этом общая детализация не страдает. Хотя о полном комфорте говорить еще нельзя. Добиться идеального результата на тройке таких видеокарт позволит понижение дальности прорисовки растительности. Стоит отметить, что по мере изменения настроек лучше всех реагирует GeForce GTX 960, позволяя бюджетному новичку уверенно выйти в лидеры при снижении качества теней. Radeon R9 280X на это изменение реагирует наиболее вяло.

Выводы

Для того, чтобы получить максимум удовольствия от Witcher 3: Wild Hunt с максимальным качеством графики нужна мощная видеокарта последнего поколения. В разрешении 1920x1080 при всех параметрах на максимуме обеспечить полный комфорт может GeForce GTX 980. При 2K лучшим вариантом будет GeForce GTX 980 Ti, а для GeForce GTX 980 уже понадобится разгон. Radeon R9 290X уступает GeForce GTX 980, но по итогам сравнения можно предположить, что более новая версия в лице Radeon R9 390X будет почти сопоставима с конкурентом.

Если требуется поднять производительность без потери детализации, то можно начать с HairWoks — уменьшить сглаживание, отключить технологии для всех персонажей кроме Геральта или полностью ее деактивировать. Технология NVIDIA HairWoks дает определенные визуальные преимущества, но лучше пожертвовать ими, чем другими параметрами.

Среди основных графических настроек наиболее критичными для производительности являются качество теней и дальность прорисовки растительности. При этом первый пункт дает наименее заметные изменения в качестве изображения, различия между Ultra и High вообще трудно заметить. А вот дальность растительности заметно сказывается на общем впечатлении. Этот параметр можно использовать совместно с корректировкой качества (плотности) травы, что даст более заметный прирост для повышения быстродействия. Некоторые параметры вообще ни на что не влияют, например, регулировка качества рельефа. Крайне не рекомендуется уменьшать качество текстур. Игре вполне хватает 2 ГБ видеопамяти даже для самых тяжелых режимов. Понижение текстур оправдано лишь для самых простых видеокарт с минимальным объемом памяти. И даже с одним 1 ГБ памяти мы бы не рекомендовали двигать ползунок текстур ниже уровня «Высоко».

Стоит отметить, что некоторые параметры можно выставить выше уровня, который предлагает меню. Данную операцию можно произвести при ручной правке файла настроек user.settings. Подобные эксперименты оправданы для владельцев топовых компьютерных систем.

Постобработка влияет на общее качество изображения не хуже основных параметров. Некоторыми эффектами можно смело жертвовать, что позволит немного выиграть в производительности. Но обязательно стоит включать «Свечение» и «Световые шахты» — картинка с ними сочнее. Среди режимов затенения лучший вариант — это HBAO+. С SSAO трава частично теряет объем, но зато производительность немного выше. Любой режим AO неплохо улучшает общее восприятие картинки, и полностью отказываться от него имеет смысл лишь на слабых системах, когда иного выбора нет. При этом стоит понимать, что если вы предварительно серьезно снизили качество теней, то цепляться за AO тоже нет смысла. Аналогичной связкой стоит рассматривать «Свечение» и «Световые шахты». Отключение хоть одного пункта сразу скажется на ухудшении изображении, а максимальную привлекательность обеспечит их сочетание.

The Witcher 3 - достаточно прожорливая игра в плане графики, так что не многие смогут потянуть ее на ультра-настройках. Впрочем, это не значит, что вы не сможете настроить игру так, чтобы добиться высокой частоты и оптимальной графики. Прежде чем приступать к разбору настроек, мы рекомендуем вам обновить драйвера своей видеокарты до последней версии.
Далее перечислен список настроек в самой игре, и насколько сильно они влияют на производительность
V-Sync - вертикальная синхронизация
Значительно влияет на производительность, однако без активации возможно появление артефактов - это зависит от частоты обновления монитора.
Ограничение частоты (30/60) кадров
Позволяет блокировать частоту кадров в игре, если у вас возникают перепады по частоте.
Разрешение
Чем выше разрешение, тем больше ресурсов требует игра.
Режим отображения (Оконный, оконный без рамок, полный экран)
Позволяет быстро сворачивать игру при необходимости. В некоторых случаях решает проблемы с запуском The Witcher 3.
Nvidia Hairworks
Требует значительного количества ресурсов. Если у вас не топовый GPU, использовать не рекомендуется или ограничиваться чем-то одним.
Количество персонажей
Среднее потребление ресурсов - отвечает за количество персонажей в области. От 75 до 150 на ультра. Рекомендуется ставить 75-100, так как больше вы редко увидите.
Качество теней
Значительно влияет на производительность. Средние настройки позволяют увеличить частоту на 5-10 кадров.
Качество ландшафта
Среднее потребление ресурсов. Даже при низком разрешении увидеть разницу сложно.
Ставьте на минимум.
Качество воды
Низкое потребление ресурсов. Даже при низком разрешении увидеть разницу сложно.
Все что ниже высоких настроек отключает симуляцию волн. Можно ставить на максимум.
Плотность травы
Отвечает за количество травы на земле. Разница в настройках заметна. Потребление ресурсов не очень высокое - можно ставить на максимум.
Качество текстур
Разница между средними и высокими настройками не большая. Если у вас 2 и менее Гб памяти на GPU, то ставьте на средние.
Дальность прорисовки растительности
Заметно на всех настройках - увеличивает дистанцию видимости растительности в мире. Можно ставить на средние-высокие, это снизит частоту на 3-5 кадров.
Уровень детализации
Виляет на брызги крови и другой урон наносимый во время боя. В большинстве случаев сложно определить разницу. Можно ставить на низкие или средние, чтобы увеличить частоту на пару кадров
Курсор
Включает или выключает акселерацию мыши. Настоятельно рекомендуется включать.
Пост-обработка

Размытие в движении
По вкусу. Многие считают, что размытие слишком сильное и выглядит не естественно. Влияние на частоту не значительное.
Сглаживание
Рекомендуется использовать, но на 6-7 кадров снижает частоту.
Блум
Рекомендуется использовать. Потребляет 1 кадр в секунду.
Резкость

Поверхностное затенение
Рекомендуется использовать HBAO+, но потребляет в среднем 4 кадра.
Глубина резкости
Размывает объекты на фоне. Рекомендуется использовать.
Хроматическая Аберрация
По вкусу. Никак не влияет на производительность.
Vignetting
По вкусу. Затеняет края экрана. Никак не влияет на производительность.
Эффекты света
Один из самых важных пост-эффектов. Рекомендуется использовать.
Рекомендуемые настройки на графических картах уровня GTX 770:

V-Sync: Вкл
Частота: Без ограничений
Разрешение: По экрану
Режим дисплея: Полный Экран
Nvidia Hairworks: Геральт
Качество теней: Высокое
Качество ландшафта: Низкое
Качество воды: Высокое
Плотность травы: Низкое
Качество Текстур: Высокое
Видимость растительности: Высокое
Детализация: Низкое
Пост-эффекты: Включить все
Ручные настройки через render.ini. Файл находится тут: C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3

Внимание! Если вы обновляли драйвера Nvidia вручную, установите последнюю версию Nvidia physX system software!

Состоявшийся на днях релиз «Ведьмак 3: Дикая Охота», несмотря на всю крутость игры, оказался противоречивым. Многие игроки не понимают, как игра, спустя столько лет разработки и заметного снижения визуального качества, умудряется тормозить даже на топовых системах. Мы решили обратиться к трудам инженеров Nvidia и представить вам гайд по тонкой настройке графики в Witcher 3: Wild Hunt. Здесь вы узнаете, какие настройки лучше всего отключить и как они влияют на общую производительность.

Прежде чем перейти к теме данной статьи, рекомендуем вам The Witcher 3: Wild Hunt , а также . Кроме того, желающие разобраться в тонкой настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt при помощи правки файла конфигурации могут это сделать (в процессе написания).

  • Процессор: Intel Core i7-5960Х @ 4,4 ГГц;
  • ОЗУ: 64 ГБ;
  • Видеокарта: SLI x GeForce GTX Titan X 12 ГБ.
Все измерения проводились на этом высокопроизводительном РС в разрешении 3840×2160 пикселей. При меньших разрешениях разрыв/число FPS может уменьшиться.

Общие графические настройки

Число персонажей на экране (Number of Background Characters)

Данная настройка устанавливает предел максимального числа NPC, которое игра будет рендерить, в зависимости от выбранной настройки - 75, 100, 130 или 150. Однако в настоящее время она не оказывает никакого влияния на игровой процесс, а число NPC не превышает 75. Подождем исправления этого бага от разработчиков.

В целом же можно предположить, что «число персонажей» увеличивает нагрузку на процессор, а не на видеокарту, так что обладателям слабых или старых CPU не рекомендуется устанавливать данную настройку выше средней.

Качество теней (Shadow Quality)

Учитывая количество возможных значений, данная настройка имеет незначительное влияние на качество изображения, независимо от выбранной сцены или сценария, что даже может показаться удивительным.




Судите сами, с точки зрения производительности «качество теней» потребляет менее 10 кадров в секунду, если брать разницу между низким и запредельным качеством:


Однако вы всегда сможете настроить «качество теней» под свои нужды и вкусы, поскольку разработчики предусмотрели тонкую настройку данного параметра через .

Качество рельефа (Terrain Quality)

Данный параметр предназначен для повышения геометрической детализации разнообразных поверхностей рельефа путем применения тесселяции. Однако изменения параметра в финальной версии игры не оказывает никакого влияния на местность и визуальное качество.

Пока непонятно, когда разработчики исправят данный баг, а значит невозможно оценить, насколько сильно данный параметр влияет на производительность.

Качество детализации (Detail Level)

Данная настройка была позаимствована из Witcher 2 , а ее название ни в коем случае не отвечает за настройку уровня детализации, масштабирования или количества полигонов. «Качество детализации» в The Witcher 3: Wild Hunt регулирует количество крови, видимость брызг крови и частей тел, которые, как правило, возникают во время очередного кровавого замеса, а также дистанцию, с которой они начинают отрисовываться.


С точки зрения производительности, настройка не оказывает большого влияния и обойдется в 1-2 FPS, более того, она очень редко себя проявляет, так как игровой мир The Witcher 3: Wild Hunt заполонен растительностью, которая всё скрывает.

Данный параметр можно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, об этом мы говорим .

Качество воды (Water Quality)

Данный параметр работает двояко. Если путешествовать в мире игры пересекая пруды и озера, то независимо от выбранного значения, внешний вид водной глади практически не изменится. Если же вы будете пересекать океан, то разница между уровнями детализации будет видна сразу.

Чем выше уровень детализации - тем выше качество воды и количество волн, уровень тесселяции будет сильнее и «случайнее» менять кривизну поверхности воды, появится рябь, пена, брызги.




Отметим также, что на «высоком» и «запредельном» качестве активируется моделирование физики взаимодействия воды и лодки, что придаст последней реалистичное раскачивание. Нечто подобное впервые появляется в видеоиграх и разработчики достойны большой похвалы.

С точки зрения производительности, качество воды практически не оказывает никакого влияния на FPS, так что вы вполне можете выставить «высокий» уровень качества:

Дальность видимости растительности (Foliage Visibility Range)


Данная настройка графики практически не сказывается на производительности, включив ее, вы потеряете около 1 кадра в секунду. Однако вы можете пренебречь хроматической аберрацией из-за соображений лучшего визуального качества.

Виньетирование (Vignette)

CD Projekt RED приготовила еще одну интересную настройку пост-эффектов. «Виньетирование» затемняет изображение по краям, что для некоторых людей может оказаться достаточно интересным.


Вполне логично, что виньетирование не влияет на качество изображения и выключить его стоит только обладателям слабых видеокарт, которые отказывают себе во всех постэффектах.

Световые шахты / Сумеречные лучи (Light Shafts aka God Rays)

Данный параметр отвечает за отображение лучей света, проходящих через листву, разрывы в зданиях, окна в темных помещениях и так далее.


Влияние «Световых шахт» на производительность незначительно, а их активация значительно усилит ваше впечатление от визуального качества и общей атмосферы The Witcher 3: Wild Hunt и ускорит погружение в мир игры. Мы настоятельно рекомендуем включить этот параметр.

Технологии Nvidia

Оптимизация The Witcher 3: Wild Hunt под РС была проведена CD Projekt RED в сотрудничестве с компанией Nvidia, и теперь пришло время поговорить о фирменных фичах данного производителя видеокарт.

HairWorks

Начнем с технологии Nvidia HairWorks, воссоздающей правдоподобный образ шерсти у животных. Достигается это при помощи тесселяции сотен тысяч волосинок, причем каждая из них реалистично взаимодействует с окружающим пространством и физическими параметрами мира, например ветром. Благодаря возможностям динамического освещения, каждый волосок отдает собственную тень и отблескивает на другие волосинки, придавая изображению еще большее качество.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология Nvidia HairWorks используется для моделирования волос и бороды Геральта из Ривии, усиления пышности гривы его верной лошади Плотвы (равно как и грив других лошадей) и, конечно же, применяется для усиления впечатлений от трех десятков монстров и некоторых других врагов.



Для придания большей реалистичности волосам и бороде Геральта (они, кстати, растут по мере прохождения игры), компания Nvidia разработала новый, более продвинутый механизм визуализации, учитывающий динамическое освещение, смену погоды в игре, влажность атмосферы, силу ветра и так далее. В итоге седые волосы главного героя будут максимально полно соответствовать окружающим условиям, намокать и высыхать, колебаться на ветру и становиться грязными.



Для примера отметим, что в бороде Геральта содержится 6 000 волосков, всего же подобных элементов в модели главного героя от 30 000 до 115 000 (зависит от выбранного качества). Большинство врагов, которых вы увидите вблизи, имеет в среднем от 40 000 до 125 000 волосков, на средней дистанции их число заметно уменьшается - от 10 000 до 40 000 волосков.

Адаптация технологии MSAA для Nvidia HairWorks позволила уменьшить число багов и . Кроме того, сглаживание HairWorks более не зависит от того режима сглаживания, который вы выберете в игровом меню. В The Witcher 3: Wild Hunt впервые дебютирует MSAA для Nvidia HairWorks и настроить этот параметр можно в программе GameWorks.



Теперь поговорим о производительности. Настройки HairWorks имеют три пресета: «Выкл.» (настройка будет выключена), «Только Геральт» и «Всё» (все объекты будут использовать возможности HairWorks). Поскольку игровой мир Witcher 3: Wild Hunt очень разнообразен, в различных ситуациях FPS будет сильно изменяться.

Рассмотрим, например, ситуацию, в которой Геральт спешился со своего коня и убивает волков. В таком случае вы потеряете порядка 15-20 кадров, если включите пресет «Всё» по сравнению с выключенной технологией HairWorks. Как утверждают в Nvidia, это стоит того - экшен-сцены и битвы станут намного более запоминающимися. Разница между «Выкл.» и «Только Геральт» во время боя порядка 10 FPS, но и визуальные изменения будут не так хорошо заметны, как в примере выше.


Отправившись на прогулку по открытому миру на лошади, готовьтесь потерять порядка 10-15 FPS, если включить пресет «Всё» по сравнению с выключенной технологией HairWorks. Разница между «Выкл.» и «Только Геральт» порядка 10 FPS, но это средняя плата за визуальное качество, ведь на Геральта и его лошадь вы будете смотреть постоянно.


Если же вы попытаетесь рассмотреть одного лишь главного героя, то пресет «Всё» и «Только Геральт» сравняются между собой по числу отбираемых кадров в секунду. В итоге можно сделать вывод, что пресет «Только Геральт» потребляет 10-15 FPS, но как только вы ввяжетесь в бой с другими волосатыми врагами, то потеряете еще до 10 кадров.


Таким образом, мы бы не рекомендовали вам как-либо активировать данную функцию, если ваша видеокарта не является самой топовой - скачки FPS, особенно во время напряженного боя с кучей врагов будут только нервировать, но никак не добавлять удовольствия, как бы там Nvidia ни хвалила возможности HairWorks.

HBAO+ (Nvidia"s Horizon Based Ambient Occlusion)

В The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается две технологии глобального затенения - общая для всех SSAO и специализированная для видеокарт Nvidia технология HBAO+. Где бы вы ни оказались в игровом мире, методика глобального затенения окажет значительное влияние на визуальное качество.

Глобальное затенение придает бо́льшую реалистичность близкорасположенным объектам, начиная от травы и заканчивая последним стаканом в кабаке. Если говорить о достижениях HBAO+, то эта технология позволяет получить тени высочайшего качества, избежать чрезмерного затемнения мелких деталей или нереалистичных гало, которые иногда видны вокруг объектов и персонажей:



Еще один пример - комната с освещенными углами. Обратите внимание, насколько точнее HBAO+ отображает некоторые участки, как на стенах, так и на спине Геральта:

The Witcher 3: Wild Hunt траты ресурсов - интерактивные сравнения вы могли увидеть выше.


О тонкой настройке графики с помощью конфигурационных файлов Witcher 3 читайте во (в процессе написания).
Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: